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古墓奇兵| Tomb Raider

電玩製作為了讓玩家百玩不膩,分支的額外關卡、零碎之物是撐起遊玩樂趣的特殊驚喜,玩家可以透過化身成為角色的過程,憑著一己之力探索遊戲中的每個角落,達到置身之中的沉浸帶入感,電玩使人著迷的一大要素,就是我們都渴望經歷一些難以實踐的冒險旅程,而製作方更會強調置入感的設定出主題、角色以及細節背後的故事,期待的便是玩家可以盡情的在千山萬水只屬於你一人的世界開拓一場橫跨亙古千年的史詩探險,背景故事細寫的愈精細,電玩可以不只是電玩,真實手握搖桿的趣味層次也會隨量大幅提升

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但電玩與電影的區別其實也巨量懸殊,電玩可以處處擺放線索,每一哩路都會有驚喜,但這種給玩家四處遊走偵查,建構一個細膩世界史的概念,仍只專屬於電玩「自由度」開闊的全方位視角

而遊戲裡大大小小的支線其實就像是設定來走馬看花的沙必死(小任務),沒有多繁瑣的故事,為的只是增加些樂趣,也因此電玩改編而成的電影會有難以抹除的詛咒,不是沒有原因的,玩家操控著角色遊玩,因應關卡需要景物都可說是盡在一手,倒不如說電玩的本意便是一種隨興的姿態,獨特的臨場感電影總是較難揉合出相同的趣味感受

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要將這種以四處探索的樂趣為重的電玩,改編出基於原著根基的故事並進入大銀幕,轉換的門檻就在於電玩虛設概念和電影視覺寫實應該怎麼在遊戲神采和電影創作之中去建立起平衡點,既能穩健顧及原著精神啟蒙又能向時代的演進調和出新意和與時俱進的文本誠意,我一向認為電玩設立的故事要改編成電影,是一樁門檻高又如高聳一堵牆,必吃力又不討好的苦差事

電影取材的媒介從漫畫到小說其實應有盡有,而漫畫、小說與電影都有其共同點,它們都是以傳遞資訊為首的「閱讀」載體,電玩卻是以「實境感官體驗」為主,兼顧和取捨的拿捏本身就已經是一項折磨人的工作了更不用說在翻轉架構的鏡頭語言上所下的功夫又是多麼的不簡單

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風格走歪的電玩電影大有人在,刻意討好卻失去焦點的也不在少數,忠實玩家可能在意某個道具沒被引用或欣賞的場景沒能呈現,在單純的改編或成為延伸都有其爭議點,必然是先天上的一個原罪,電玩展望的空間可以漫無目標的自由閒晃個幾小時,電影沒辦法給觀眾電玩所訴求的控制性可以跟隨著自己去審視場景的每個細節,只能盡可能在敘事背景裡重現全景樣貌

構築電影本質的是故事性而非暢玩式的自由度,差距和難度是這樣大的,與其說電玩改編電影有魔咒,我會說是兩者屬性差太多,故事可朔性若高,取材理當可遇不可求,既然要改編的話該怎麼去思量就是一門艱深的課題

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時至今日,諸如此類的電影接連崩壞屢見不鮮,正當我們可能在想魔咒究竟有沒有被破除的一天,《古墓奇兵》就這樣上映了,假若我們都在等待著一部能果斷優雅冠上成功之名的電玩改編電影,《古墓奇兵》或許就是長期以來的唯一解答,而我也很高興是《古墓奇兵》

看在我對新版遊戲挺熟且喜愛的玩家眼中,電影版《古墓奇兵》不自溺而更具備滿滿誠意的構思讓它每一刻都可以是經艷,導演羅爾烏索很輕巧地將電玩的專屬特色變換為影像敘事,不刻意的致敬,不隨意賣弄電玩色彩,選擇以基礎戲劇醞釀扎根,抽絲剝繭式的開展蘿拉的內心和困頓,立足故事精神但不因原著範本而拘限自己,對角色蛻變的鋪排下足力度,高竿的文本、專注於角色和獨一的故事線,《古墓奇兵》因而巧妙的一展了精粹的敘事守則

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新版的《古墓奇兵》強調的是角色,蘿拉卡芙特的真性情儼然在導演和艾莉西亞薇坎德雙雙施力的塑造之下,將電玩略顯呆版的角色特質烘托出實質的靈魂魅力

不同於2001年裘莉版的《古墓奇兵》一整副超級英雄秀場的氣勢奔走,有帥氣姿態也有膽識唯獨少了人性情感,故事上也找不到太多電玩之所以好玩的精隨,連角色也可說是虛有其表的相當乏味,論古墓的探索冒險則被刻意凸顯悍勁的連貫動作場面收復(裘莉版自己是感受不到一絲冒險解謎的氛圍),而2018年薇坎德版的《古墓奇兵》皆修正了第一版電影毫不親切的正面放電以及鬆散垮托的角色故事,力善側寫著人物的內心世界,把實際重量的敘事厚度整個撐了起來

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羅爾烏索提攜起的清澈源頭成功的讓觀眾透過鏡頭感受到角色真實的情緒,金獎影后艾莉西亞薇坎德精粹的演出搭配優秀的文本相輔相成營造出實屬厚實驚艷的初心者蘿拉,也就因此讓觀眾能夠切身投入電影的會在乎她,更會在她逐步突破自我設限的時刻連結起相同的感動,初來乍到的第一場戲就知道羅爾烏索對蘿拉有甚麼樣的嚴密算盤,那一場拳賽的不服輸到棄權定奪了蘿拉的初始背景,我們得以投入鏡頭語言的釋義窺探出角色的一概樣貌,他回溯了卡芙特成為冒險家之前的緣由,用真情的血肉還原了蘿拉在失去父親後不得不堅強成長的心路歷程,也在那「我需要你」的真情渲染下逐一發覺了蘿拉其實還只是個需要(思念)父親、涉世仍未深的小女孩

這個蘿拉是如此的有血有肉,她層層偽裝的強悍是對世道的防禦,本我的脆弱起因自對父親的愛之糾結,她還沒走出喪父之痛就決心跟循著父親的足跡踏入了旅程,儘管渾身是膽又自信滿滿,實則仍是欠缺經驗磨練的菜鳥,但這又如何呢,人終究還是要長大,如果人生就是一場場不間斷的冒險,偶爾的豁出去一次又何妨,而這也只是蘿拉的第一場冒險,她仍在學著成長

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劇本不得不說,寫的相當漂亮,《古墓奇兵》以父女情的依偎串連了宏大冒險的史詩交鋒,情意帶領著觀眾走入劇情,之所以踏上旅途也是為了那久違的一次溫柔,幾句關鍵台詞由對的演員詮釋出正確的情緒,不到一時半刻細膩的父愛層次便昇華了觀影者的心靈漣漪,堅持不簽屬父親的死亡證明接下龐大遺產是對爸爸的想念,明明坐擁龐大家產仍寧可打著零工她也還不想放棄希望

編導準確的輸出文筆不費多少吹灰之力就將觀眾的心和角色綁在了一起,蘿拉和父親的心心相印,交織聯繫的寄託是唯一支撐她向前的動力,文本母題之於故事面向的投射,也輝映在反派沃格爾身上,牽連起目的和動機其實也是和蘿拉一樣只是想見家人一面,為反派角色揣摩了一個得以使人認同的理想,不過同為思念之苦一人甘願犧牲奉獻,另一人則選擇不顧一切的摧毀,不同的思緒因為相同的渴望呈現出局勢對峙的心境意識,一體之所以為兩面是因為人也不會只存有一面,電影藉由雙面鏡的意象,書寫好人與壞人的模糊界線,正如同緊密安排在角色當中的性別意識認同,我們都是人,如何區別所謂的好與壞,其實都只不過是理念(做法)上的差距與衝突(不得已)而已

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就算電影適時抽離了長時間都在拆解謎題的原著底子(這在遊戲可行,但這對電影的故事線來說可能只會輕易陷入冗長的失焦),但古墓中設計的機關和意思有到位就很足夠的謎題探索,刺激有趣就不用說了,導演亦將固有納入的素材設定緊扣了《古墓奇兵》電影關於「生靈」和「生存」的命題空間

「生靈」是對於人權生命甚至是自然古蹟的敬意,呼應兩個時代的景致下各自駐留下來只為捨己為人的高貴情操,而「生存」則強化了蘿拉一個女性在喪失父親後必得隻身面對亂世的紛紛擾擾,是她不得不堅強的理由,而這也在無形之中烘托出初版電玩對於女英雄性別里程碑堅強和自主的立意精神,輕巧簡約但很是深刻,不需要和裘莉一樣故作強悍,艾莉西亞薇坎德的蘿拉也早已成為當代女性勇敢且聰明的堅毅典範

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獨立自主的剛強剽悍是立主父權社會的鐵罩門(往重要部位揮一拳的動作橋段安排即象徵了女性在社會地位之上力求突破的男性枷鎖,成為了一種超脫,然而賦予男性權力的部位竟也是最大的弱點說來還真是諷刺),但男人女人同樣都只是人,情感的留存正是人性的依據,蘿拉本來就不是超級英雄,她更是個感情豐富,仍在尋覓自我價值的女孩,而這就是她的傳奇

這次的蘿拉保留了絕大多數的真摯情懷,喜怒哀樂轉折層次固然飽滿也都適度的預留了空間與觀眾交流共享,頓時的確立了電影的真誠,就有如蘿拉一般強悍卻又可愛的那麼溫暖

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新版的蘿拉勾勒原著埋藏新時代女性的權衡意向並無遜色於裘莉版,只是裘莉版的太過激昂硬派,具備特色但難以深入其心裡,新時代的女人並非就得刻意壓抑自身的情感,有了情緒觀眾才會開始關心和在乎角色的安危,在驚險時刻方能襯托出蘿拉臨危不亂的勇氣

艾莉西亞薇坎德的詮釋完全使人津津樂道,相較於神通廣大無所不能的超級裘莉版,薇坎德則用演技一點一滴的襯托著蘿拉的靈魂蛻變,冒險輔佐了思慮的養成,擴展出了角色應有的成長印記和思想深度

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從無到有,看著蘿拉經歷各種苦難,每一次都是對己身的層層折磨,離開舒適圈去了外地、遭遇搶劫、殺人當下的惶恐、全力一搏的撂倒敵人,愈是有驚無險的逃過一回,艾莉西亞薇坎德身形憔悴的搏命嘶吼就愈是令人痛徹心扉的為她感到不捨卻又不得不萬分敬佩,一幕高速墜落至地面的安排下一秒很直接的聚焦在流露痛苦倒地不起的蘿拉身上,很令人驚訝的一刻因為寫實的力道真的夠,對於一個新手冒險家來說那一霎那必然是苦不堪言,疼痛緊抓著觀眾的那一顆心跟著蘿拉一同上下起伏不停擺盪,薇坎德賦與角色獨有的魂魄,不時皆散發著強烈的情緒渲染,我們都會為蘿拉捏一把冷汗,因為她很真實,而我們則可以完全的對她產生共鳴

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文本上很棒的地方,在給予角色真實的血肉身軀之外,還有特別雕刻要求的寫實性同樣使人讚賞,電玩除了冒險盜墓也有著不少奇幻且光怪陸離的神祕時刻,2018的《古墓奇兵》依然有維持一定的神秘基調,但直至真相大白之時才確實明白製作團隊以科學根據來做解釋的本意

這部分的改編不僅僅驗證「科學即是魔法」的真實根基,實也解釋了考古理解的必要性,深入挖掘古文明的初衷和好奇,因為那背後聞風喪膽亦或雀躍不已的秘密,都是驅使我們一探究竟的動力,有些東西應該親自去求證,而有些事物也必須被發現,破除迷信的闡述,表達了親眼見證的重要性是樹立文化世界的關鍵基礎

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《古墓奇兵》很讓人享受,不只是故事的優良,細節的一應俱全,電玩情懷的致敬也點到為止不越界,論動作場面的設計,則能夠徹底看見導演在移植電玩運鏡及鏡頭的野心,端看墜身下水的視覺調度和古墓崩塌的死命狂奔,鏡頭微晃但仍清楚聚焦的筆直跟著蘿拉游移,幾乎就讓人深陷在電玩身歷其境的影像美學上頭了

那股疼痛我們感同身受,那一份緊張我們也心驚膽戰,光是逃離古墓的前鏡頭跌跌撞撞的刻意為之,跳躍時緊勾住石壁向上攀爬的模樣,既揪心、緊張又熱血的好精彩,這才是電玩視覺影像扶植到大螢幕最應該有的樣子阿,既有著勾人心懸的緊繃張力又同時有著電影實地的寫實,雙雙拿捏得宜,必然皆使《古墓奇兵》成為不可多得的電玩電影傑作

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挪威導演羅爾烏索的作品不算多,在台名氣應該可以說不太高,唯一有上映的作品應該就是2015的挪威災難電影《驚天巨浪》了,後來才便被聘至好萊塢拍攝《古墓奇兵》

令人訝異的是《古墓奇兵》的優秀與不畫地自限的放開描寫,影像敘事翻轉的極其迷人,故事核心則也建立的精采完整深有共鳴,角色漂亮的融合進原著精神和演員本質的魅力氣場,前半段行雲流水除了提煉緊湊敘事外,沒花費多少篇幅竟就已將蘿拉熱愛運動、應變能力出眾等人格特質充分彰顯出來,更不用說《古墓奇兵》幾乎成了電玩改編電影的高峰和解藥,由此你不得不也應該認識這位作風細膩、流暢而傑出的新銳導演,執導功力的體現,在《古墓奇兵》留下扎實力道的筆感真的是每一刻都讓我陶醉

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艾莉西亞薇坎德的精湛且如期溫順展現剛強特質的演出水準就更不用說了,看似嬌小可愛的她除了外型、論演技都可以服貼的支撐起新手蘿拉的悲痛、掙扎、強顏歡笑和正視成長的情緒轉折,巧妙的用自身的特質融進了角色的塑造,輕易成為最佳蘿拉代言人當之無愧

而看完電影之後也可從中發現導演篩選薇坎德來詮釋蘿拉其實別有用心,戲中面對每一個人幾乎都得仰起頭對峙,豪不刻意遮掩便是希望以這樣的態度加強呈現一個嬌小女子面對大世界的那股衝勁勇氣,闡現個子雖小但氣焰強悍的對比突顯,因而如此在關關難過關關過的一時片刻,蘿拉這個角色才愈是令人由衷的肅然起敬

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多明尼克魏斯特流露父愛和不捨的面部表現,以及島上那場過度思念以為是幻覺引導至後來的喜極而泣,完全與艾莉西亞薇坎德面對外人顯盡剽悍、面對父親則仍是撒嬌女孩的親情戲分相輔相成,互動之下就如同真的父女一般,如此真誠的坦現情緒,著墨刻畫,比起裘莉還是跟親生父親共演舊作的生硬相較,薇坎德版本的深植人心太多太多了

而華頓哥金斯把一個思念家鄉卻回不了家的普通人詮釋得相當棒,身為反派的那份暴力和偏激是構築在感性之上的,將沃格爾一角和蘿拉父女倆的心境放在一起儼然成一個遙相呼應的作用,他只是過度的想念才為惡,這一點的編排讓觀眾可以真正理解和同情這一個反派,儘管他選擇從惡,但他的出發點卻何嘗不是因為愛,至於吳彥祖的戲份蠻多,可惜角色發揮空間還是有限就是了

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《古墓奇兵》毫無疑問地成為了電玩電影史上最幾近成功的作品,電玩及電影之間難以捉模的二元平衡,羅爾烏索以實事求是的手筆將之拿捏的漂亮突出,在保有許多重點元素及橋段的情況下,文本仍流暢的搭建起敘事的主舞台,完整不垮拖的營運出強而有力的故事節奏並也成功的立足電玩神采和象徵,從零開始的由內而外洞悉蘿拉的特質塑造,進而深化出令人信服的轉變,勇敢與脆弱交織的同時又有著一絲的淘氣與優雅

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如果說裘莉版強調的是凹凸有致,視覺補全女性特徵,著重呈現古板守恆的硬派平權卻在人物雕塑上又太過男性刻板視角的話,艾莉西亞薇坎德版本則準確的立基在平等思想之上,不刻意偏袒也不單方面地說誰不好,大抵利用了演員演技和角色心境揮發的撰寫清楚定奪了女性權宜的價值所在,不是一昧的學著男性比較誰最強勢,而是在對等的立場你仍擁有自己的喜怒哀樂及獨立思想,很堅強卻也有脆弱的一面,儘管傷痕累累,你還是你,就如同22年前《古墓奇兵》遊戲問世所帶動(象徵)的女英雄崛起,渾身傷痕、狼狽不堪、曾經失敗害怕,卻在這一段故事裡慢慢見證她的成長,這樣的有血有肉有靈魂,才是蘿拉經典歷久不衰的真實面貌

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